米国のビデオゲーム産業が成長を取り戻す

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Mar 15, 2024

米国のビデオゲーム産業が成長を取り戻す

ハードウェア供給の改善と大ヒット新リリースが市場を牽引 この 10 年は、米国のビデオ ゲーム業界にとって激動の 10 年でした。 それはプレーヤー、エンゲージメント、そしてドルの急増から始まりました。

ハードウェア供給の改善と大ヒット新リリースが市場を牽引

この 10 年は、米国のビデオゲーム業界にとって激動の 10 年でした。 それは、パンデミックを通じて家族や友人とのつながりを維持したい人々からのプレーヤー、エンゲージメント、そしてお金の急増から始まりました。 これに続いて、エクスペリエンスへの支出が戻り、すべての尺度で同様の減少が続きました。これには、たまたま新しいハードウェア コンソールの供給制限と、当然のこととして投入された多数のゲーム遅延が伴いました。

しかし現在では、新世代ハードウェアの供給が改善および安定し、大ヒットゲームがリリースされ、プレイヤーの関与パターンが新たな常態に落ち着いています。 これにより、市場は数カ月間にわたって高値と安値の乱高下が続いた後、落ち着きを取り戻した。

以下は、今日の市場に影響を与えている要因のほんの一部であり、今後も注視する価値があります。 Circana (正式には NPD グループおよび IRI) は、米国のビデオ ゲーム市場が 3% の成長を遂げ、583 億ドルに達して 2023 年を終えると予想しています。

これまでのストーリー

過去 12 か月間、市場を成長に戻す上での重労働の多くはハードウェアによって行われました。 過去 12 か月間の米国市場におけるビデオ ゲーム支出総額 570 億ドルのうち、新しいハードウェア製品の売上は 70 億ドルを占め、前年同期比 19% 増加しました。

傾向ベースでは、過去 12 か月間の支出額 570 億ドルは 1 年前より 1% 増加し、パンデミック前およびパンデミック初期の 2020 年 7 月までの 12 か月間に比べて 13% 増加しています。

ハードウェア供給の流れ

販売の可能性を制限し、業界全体のプランナーに多大な労力を費やす原因となった発売後の一定の制約を経て、新しいハードウェアの供給がより容易に入手できるようになりました。 PlayStation 5は過去1年間特に好調で、2022年7月から供給が著しく改善されています。PlayStation 5は少なくとも2025年までハードウェア市場の販売リーダーであり続けると予想しています。

世代初期の供給制限にもかかわらず、各コンソールは以前のハードウェア リリースと十分に比較できます。 比較ベースでは、PlayStation 5 は現在、累計販売台数で PlayStation 4 を 5% 上回る傾向にあり、PlayStation 3 を 87% 上回る傾向にあります。一方、Xbox シリーズは Xbox One を 10% 追いかけていますが、Xbox 360 を 6% リードしています。

Switch は、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のリリースも手伝って、2023 年も引き続き好調を維持しました。 実際、2023 年 7 月に米国市場における Switch ハードウェアの生涯売上高がついに Wii を上回りました。Switch の生涯売上高は現在、Xbox 360 に 100 万台未満、PlayStation 2 に 500 万台未満の差で及んでいます。

しかし、新しいビデオ ゲーム ハードウェアの顧客ベースに変化が見られます。 Circana の Checkout サービスは、高所得世帯 (年収 10 万ドル以上の世帯) が現在のビデオ ゲーム ハードウェアの売上に最も貢献していることを明らかにしました。市場は 2020 年初頭の状況から大きく変化しています。とりわけ、食料やガソリン、Switch からより高価な PlayStation 5 本体への移行などが要因であると考えられます。

大ヒットタイトルがモバイル、サブスクリプション、アドオンの支出低迷を補う

今年これまでのところ、デジタル プレミアム ゲームのフル ダウンロード数の増加がコンテンツのパフォーマンスに最も大きく貢献しています。 いくつかの著名な新作リリースがこれらの利益を促進するのに貢献しましたが、物理ディスクからデジタルプレミアムダウンロードへの移行が引き続き見られました。

これらの大ヒット新リリースの売上は、モバイルの減少とデジタル アドオン コンテンツ支出のわずかな落ち込みを相殺しました。

2020 年から 2021 年にかけて特に好調だった分野の 1 つはサブスクリプションです。 新しいサービスの提供、遅延による限られた新リリース予定、そして時間に余裕のある消費者ベースにより、10 年代初頭のサブスクリプション支出は定期的に 2 桁の割合で増加しました。